كيف يُمكن أن تُؤثر الألعاب التي يُولدها الذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب

0

أصبح الذكاء الاصطناعي هو التقنية السائدة والرائجة بين الكثير من الصناعات والمجالات في الوقت الحالي ، حيث يتم مُشاركة المزيد من أدوات الذكاء الاصطناعي المُختلفة بشكل مُتواصل على مواقع التواصل الاجتماعي وحتى في الأخبار السائدة. حيث يبدو أنَّ الذكاء الاصطناعي سيكون له تأثير على كل جانب من جوانب الحياة الحديثة ، بما في ذلك ألعاب الفيديو.

شخص يُمارس ألعاب الفيديو

كيف يُمكن للذكاء الاصطناعي إضفاء الطابع التشاركي على ألعاب الفيديو

حدث تغيير كبير بالفعل منذ فترة طويلة ، وهو التحول الديمقراطي. منذ أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، أصبح الوصول إلى أدوات تطوير الألعاب أكثر سهولة ؛ أتاح إصدار أدوات مثل Unreal Engine 4 و Game Maker و Unity لأي شخص تقريبًا إمكانية تطوير لعبة فيديو جيدة وتلفت الإنتباه. بعد ذلك ، مع ظهور Steam Greenlight وخليفته ، Steam Direct ، أصبح من المُمكن فجأةً لأي شخص استخدام أكبر منصة توزيع رقمية مُتاحة مقابل رسوم منخفضة نسبيًا لمرة واحدة للترويج لمُنتجاته.

يُمكن رؤية دمقرطة ألعاب الفيديو بسهولة في النمو الهائل في عدد الألعاب التي تم إصدارها على منصة Steam. وفقًا لـ Steam DB ، بين إطلاق Greenlight في عام 2012 ، واليوم ، زاد عدد الألعاب التي يتم إصدارها على Steam كل عام من 301 ، وصولاً إلى 12784 في عام 2022. والتي تُعتبر زيادة بأكثر من 4200% خلال عقد واحد من الزمن ، أعلى بكثير من الزيادة التقريبية بنسبة 300% في أرباح صناعة الألعاب المنسوبة بواسطة Statistica في نفس الفترة الزمنية.

يُمكن القول إنَّ هذه الزيادة في عدد الألعاب التي يتم إصدارها جيدة بسبب التنوع الكبير في التجارب المُتاحة الآن. يُطور المزيد من الأشخاص ألعابًا أكثر من السابق ، ويُقدمون وجهات نظر وطرق لعب فريدة ، ربما لم تكن لتُتاح لنا الفرصة لمعرفتها إذا كانت صناعة الألعاب قد ظلت كما كانت عليه في التسعينيات وأوائل القرن الحادي والعشرين. ليس من المنطقي إلا أن نقول إنَّ الذكاء الاصطناعي سيُعزز هذا التأثير فقط.

إنشاء الألعاب بمُساعدة الذكاء الاصطناعي

إذا كنت محظوظًا بما يكفي للإطلاع على ما جري في مؤتمر Google I/O ، فأنت تعلم أنَّ أدوات الذكاء الاصطناعي هي حاليًا التقنيات العصرية الشائعة. تُظهر نماذج مثل Gemini و ChatGTP أنَّ الذكاء الاصطناعي يُمكن أن يُساعد الجميع من الكُتَّاب والفنانين إلى المُبرمجين والمُصممين على حد سواء. يكاد يكون من المُؤكد أنَّ مُستقبل الذكاء الاصطناعي في تصميم الألعاب سيأخذ شكل أدوات مُساعدة داخل التطبيقات يُمكن أن تُساعد المُطورين في المجالات التي ليسوا على درايةٍ بها.

تخيل أن مُبرمجًا رئيسيًا لديه مساعد ذكاء اصطناعي يُساعده في التصميم أو أنَّ كاتبًا وفنانًا يحصل على الدعم من مساعد الذكاء الاصطناعي المُضمَّن من أجل اكتشاف تحدي البرمجة المُعقَّد الذي قد يُواجه صعوبة في إنجازه. قد يعني ذلك المزيد من تجارب المُؤلف الحقيقية المشابهة لعمل توبي فوكس أو لوكاس بوب ، بالإضافة إلى تقليل الحاجز أمام الدخول إلى مشاريع من إنشاء المُعجبين مثل الترجمات والاستمرار غير الرسمي للامتيازات الميتة.

بالطبع ، كل هذا يفترض أنه تم حل مشكلة تدريب الذكاء الاصطناعي على عمل المُبدعين بشكل غير مقصود ودون الحصول على الأذونات الضرورية. حاليًا ، يرتبط أكبر عائِقين أمام استخدام هذه التقنية على نطاق واسع بالصورة العامة والشرعية. في الوقت الحالي ، يتم تدريب معظم الذكاء الاصطناعي على العمل دون إذن المُبدع الأصلي ، وبسبب هذا ، فإنَّ الكثير من العمل المدفوع بالذكاء الاصطناعي لا يتم استقباله جيدًا عبر الإنترنت.

كيف يُمكن للذكاء الاصطناعي أن يزيد من تشبع ألعاب الفيديو

رسم بياني يُوضح عدد الألعاب التي يتم إصدارها سنويًا على Steam

في حين أنه من الصحيح أنَّ الذكاء الاصطناعي سيُساعد المزيد من الأشخاص في تطوير ألعاب الفيديو ، إلا أنه قد يؤدي أيضًا إلى تشبع كبير في السوق ، وقد تسبب ذلك في بعض المُشكلات لصناعة الألعاب في الماضي. بمساعدة الذكاء الاصطناعي ، سيُصبح من الأسهل على المطورين ذوي الجهد المُنخفض إنتاج ألعاب منخفضة الجودة ومنخفضة السعر كعملية احتيال سريعة. لقد كانت هذه مشكلة بالفعل في السنوات السابقة ، حيث شهد عام 2017 قيام Valve بإزالة 173 لعبة من واجهة المتجر كما ذكرت Gamesindustry.biz.

يُمكن أن تُسهل أدوات الذكاء الاصطناعي إنتاج مثل هذه الألعاب وتجعل من الصعب اكتشافها ، حيث يُمكن أن يظهر المحتوى الذي تم إنشاؤه بواسطة الذكاء الاصطناعي على الأقل مُختلفًا بشكل هامشي عن حزم الأصول المُشتراة مُسبقًا والمُستخدمة حاليًا. عندما تُضيف رغبة الشباب وعديمي الخبرة على تطوير لعبة لأنهم يشعرون بالفخر لذلك ، فليس من الصعب معرفة السبب في أنَّ تقديم أدوات الذكاء الاصطناعي سيجعل بعض الأشخاص مُتوترين.

انفجار آخر للألعاب

يُمكن أن يُحدث الذكاء الاصطناعي انفجارًا آخر في عدد الألعاب التي يتم طرحها. قد يُجبر هذا Valve أخيرًا على فرض بعض ضوابط الجودة على الألعاب التي يُسمح بها في Steam. القلق هو أنه إذا غمر محتوى الذكاء الاصطناعي السوق ، سيفقد الأشخاص الثقة في المؤسسات الصناعية ، مما يؤدي إلى انهيار مُماثل كما حدث في أوائل الثمانينيات. كان أحد الأسباب الرئيسية لهذا الانهيار ، الذي استشهدت به أماكن مثل History Computer ، هو إطلاق كمية هائلة من الألعاب منخفضة الجودة دون توفر إرشادات للمُستهلك.

النضال الرئيسي الأخير مع تصميم الألعاب بمساعدة الذكاء الاصطناعي هو كيفية عملها بشكل قانوني. كما ذكرنا سابقًا ، الأعمال الفنية المُولدة بالذكاء الاصطناعي غير مقبولة حاليًا من قبل الجمهور الأوسع ، لا سيما في الدوائر عبر الإنترنت. نظرًا لكون الألعاب صناعة تتمحور حول الإنترنت ، يبدو أنَّ العقبات قد تكون أكبر هنا من أي مكان آخر ، وقد يرى العديد من اللاعبين أنَّ اتخاذ قرار بتجنب شراء الألعاب التي تعتمد على الذكاء الاصطناعي يُعتبر موقف أخلاقي مُهم.

تحتاج صناعة ألعاب الفيديو إلى إرشادات قوية حول الذكاء الاصطناعي

بينما تحدثنا باستفاضة عن كل من الإيجابيات والسلبيات المُحتملة لمستقبل تصميم الألعاب بمُساعدة الذكاء الاصطناعي ، يجدر بنا أن نتذكر أنَّ كل هذه المُشكلات المُحتملة يُمكن ويجب أن تُحسب. إذا رغبت Valve وغيرها من كبار تجار التجزئة الرقميين في تجنب تكرار حوادث الألعاب السابقة ، فمن المُؤكد أنه سيكون من الحكمة مُحاولة سن بعض إرشادات مراقبة الجودة الأكثر صرامة على مستوى الصناعة.

إنَّ تحديد عدد الألعاب التي يُمكن لشركة ما إصدارها بدون إذن خاص سيكون بداية جيدة. سيحد من عدد الألعاب المُتراكمة التي يُسمح للناشر بإصدارها ، ولكن يبدو أنَّ الإطلاق المذهل لمجموعة كاملة من الأعمال المُتراكمة على مدار أيام قليلة هو ثمن ضئيل يجب دفعه مقابل الحفاظ على استمرارية الصناعة بشكل صحي.

علاوة على ذلك ، يجب ألا تنتظر صناعة الألعاب حتى يتم فرض التشريع عليها من قبل الحكومة. تُعتبر الرموز والمعايير المفروضة ذاتيًا جزءًا مُهمًا من أي صناعة ، من هيئة الكود الهزلي إلى ESRB ؛ تُعد سياسات ضبط النفس هذه جزءًا مُهمًا من أجل صناعة صحية. يحتاج الأشخاص في مناصب القوة داخل الصناعة إلى البدء في التفكير في كيفية تقييد القوة التي يتمتع بها الذكاء الاصطناعي على التعبير البشري الإبداعي الآن وليس بعد فوات الأوان.

هل يُمكن أن يكون الذكاء الاصطناعي هو مستقبل الألعاب؟

مع بدء الذكاء الاصطناعي في الانغماس في المزيد والمزيد من الصناعات ، ليس هناك شك في أننا سنجده في ألعابنا في المُستقبل غير البعيد. سواء كان هذا للأفضل أو للأسوأ ، فهو مطروح للنقاش ، لقد حددنا بعض التأثيرات الرئيسية التي يُمكن أن يُحدثها الذكاء الاصطناعي.

ولكن هل يمكن أن يكون الذكاء الاصطناعي هو مستقبل الألعاب ، مما يترك للمُبدعين من البشر أدوارًا قليلة؟ نأمل ألا يكون الأمر كذلك وأن يعمل الذكاء الاصطناعي كأداة جيدة التنظيم للمُطورين وليس كبديل لهم.

اترك رد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.