Resident Evil: أبرز 8 تقاليد في السلسلة

صدرت لعبة Resident Evil لجهاز PS1 في عام 1996، وتلتها العديد من المنصات الأخرى. تعتبر على نطاق واسع اللعبة التي ساهمت في تشكيل نوع ألعاب الرعب والبقاء كما نعرفه اليوم. ما بدأ على الأرجح كمشروع لمرة واحدة سرعان ما أصبح ناجحًا داخل Capcom، مع الكثير من التكملات، والألعاب الفرعية، والبضائع، وحتى الأفلام داخل سلسلة Resident Evil.

Resident Evil: أبرز 8 تقاليد في السلسلة

من السهل معرفة سبب كونها واحدة من أكبر سلاسل Capcom. مع قرب إصدار Resident Evil Requiem، الآن هو الوقت المناسب لإلقاء نظرة على تقاليد السلسلة. هل ستشق هذه الأفكار الثمانية طريقها إلى Resident Evil Requiem، أم أن اللعبة ستكون أكثر إثارة للدهشة للمعجبين في النهاية؟

عودة الأبطال

قائمة جيدة من الوجوه المألوفة

على عكس الكثير من ألعاب المختارات التي تميل إلى إنشاء شخصيات جديدة لكل إصدار جديد، مثل Final Fantasy، حافظت Resident Evil إلى حد كبير على نفس الشخصيات الأربع لمعظم ألعابها. احتوت اللعبة الأولى على الثنائي كريس ريدفيلد وجيل فالنتين، ولكل منهما شريك وحملة خاصة به.

تم تشكيل الثنائي التالي في Resident Evil 2 مع كلير ريدفيلد، شقيقة كريس، وليون س. كينيدي. على الرغم من وجود بعض الاستثناءات، مثل إيثان وينترز كونه البطل الرئيسي في Resident Evil 7: Biohazard وResident Evil Village، إلا أن هذه الشخصيات الأربع كانت جزءًا كبيرًا من الألعاب الرئيسية والفرعية للسلسلة. هذا لا يعني أنه لم تكن هناك شخصيات جديدة رائعة أيضًا، لكن Capcom تفضل بالتأكيد كلير وليون وكريس وجيل، وكذلك المعجبون.

Umbrella كالعدو

حتى عندما يبدو أنهم قد انتهوا

كانت Umbrella الشركة التي تسببت في بداية كارثة الزومبي بسبب سوء الاختبارات. كما كان الزومبي، بصفتهم أعداء عاديين، جزءًا من هذه السلسلة لفترة من الوقت، حيث ظهروا واختفوا وتطوروا. يبدو أنهم اختفوا في Resident Evil 4، ولكن حتى عندما تتراجع Umbrella، فإنهم دائمًا ما يكونون المتسببين سراً في تفشي الفيروسات والتجارب.

على رأس الطاولة كان ألبرت ويسكر، الشرير المتكرر الذي ظهر في اللعبة الأولى وظهر في Resident Evil 5. لقد كان وجه Umbrella لأكثر من عقد من الزمان، وكل سلسلة جيدة تحتاج إلى شرير شامل ليحبه المعجبون ويكرهونه.

خيارات إعادة اللعب

الحصول على أزياء وأسلحة جديدة

أحد أفضل الأشياء في ألعاب Resident Evil هو قيمة إعادة اللعب. إنها قصيرة نسبيًا، ولكن عند إعادة اللعب، يمكن للاعبين خوض الحملات في بعض الأحيان بمعدات وموارد منقولة، بالإضافة إلى أسلحة وأزياء إضافية. كان أحد الأشياء المفضلة لدى المعجبين في Resident Evil 4، حيث كان بإمكان Leon S. Kennedy أن يرتدي زي رجل عصابات ويحمل معه Chicago Typewriter، وهو مدفع رشاش، لتفجير الطائفة إلى أشلاء.

ربما كان أحد أفضل أنظمة التقدم في اللعبة هو في إعادة إنتاج Resident Evil 3، حيث يكسب اللاعبون عملة نهاية اللعبة يمكنهم إنفاقها على أشياء لإحضارها إلى اللعب التالي، بغض النظر عن مستويات الصعوبة. بغض النظر عن كيفية تنفيذ الإضافات، يتوقع المعجبون نوعًا من المكافآت المرحّلة بعد إكمال هذه الألعاب.

تصاميم Metroidvania

توسيع منطقة واحدة بمرور الوقت

تُعتبر لعبتا Metroid و Castlevania اللعبتين الكبيرتين اللتين تشكلان نوع Metroidvania، وهما غالبًا ألعاب ثنائية الأبعاد. هناك بعض الأمثلة ثلاثية الأبعاد، بما في ذلك ألعاب Resident Evil، التي تحتوي على القليل من الحمض النووي Metroidvania في تجاربها. سيبدأ اللاعبون دائمًا في موقع واحد ويتقدمون ببطء إلى أقسام مختلفة عن طريق الحصول على المفاتيح وحل الألغاز.

أو أي نوع آخر من العناصر. تدور أحداث اللعبة الأصلية في قصر سبنسر ثم انتقلت إلى الطابق السفلي للمختبر، في حين أن الجزء الثاني تدور أحداثه في مدينة الراكون ومواقع أخرى موجودة بداخلها. تحتوي جميع المشاهد عادةً على منطقة واحدة متوسعة بدلاً من نقل اللاعبين إلى عدد لا يحصى من المواقع في جميع أنحاء العالم، والاستثناء الكبير الوحيد هو Resident Evil 6.

موارد محدودة

ولادة رعب البقاء

غالبًا ما يُشاد بلعبة Resident Evil لكونها بداية نوع رعب البقاء، الذي ركز على الموارد المحدودة في وقت مبكر جدًا. سواء كنت تلعب بشخصية كريس ريدفيلد أو جيل فالنتاين، يمكن للاعبين التقدم عبر قصر سبنسر، والعثور على أعشاب للشفاء، وأسلحة مختلفة، وأنواع الذخيرة المصاحبة لها. بمجرد نفاد الذخيرة، كان لدى اللاعبين سكين، وهذا كل شيء.

لم يكن هناك متجر لشراء معدات أو ذخيرة جديدة منه، وهو ما تغير مع Resident Evil 4. يمكن للاعبين بعد ذلك شراء الأسلحة والذخيرة والترقيات، مما حول السلسلة أيضًا إلى شيء أكثر توجهاً نحو الحركة. ومع ذلك، لا يزال بإمكان اللاعبين أن يعانوا من نقص الذخيرة والموارد في Resident Evil 4، والأمر نفسه ينطبق على أحدث إصدار، Resident Evil Village.

بناء العالم من خلال الملاحظات

أهوال البقاء

في معظم المشاهد السينمائية داخل ألعاب Resident Evil، غالبًا ما تركز على الشخصيات الرئيسية والأشرار بدلاً من العالم. تُرك بناء العالم بشكل أساسي للملاحظات المتروكة في البيئات من قبل المواطنين العاديين، وأحيانًا، كانت هناك حتى رسائل مكتوبة على الجدران.

أصبحت إحدى أشهر الملاحظات من اللعبة الأولى نوعًا ما من الميم: “حكة، لذيذ”. كانت الملاحظة في الأساس لشخص يستسلم لعملية التحول إلى زومبي، وهو أمر مزعج على عدة مستويات. بالنسبة لألعاب الرعب، يعد خلق جو أمرًا مهمًا، وقد نجحت Resident Evil دائمًا بامتياز.

مناطق آمنة

أحب تلك الموسيقى

من أفضل المشاعر في العالم هو العثور على منطقة آمنة في لعبة Resident Evil. كانت الموسيقى المصاحبة، يليها القدرة على حفظ اللعبة في مأمن من الوحوش، مطمئنة دائمًا. يمكن للاعبين أيضًا استخدام حاوية تخزين تنقل المعدات والأدوات الرئيسية بطريقة سحرية عبر جميع الغرف الآمنة.

تخلصت الألعاب الحديثة التي تلت Resident Evil 4 إلى حد كبير من حاويات التخزين، ولكن ليس من الغرف الآمنة، لحسن الحظ. هناك ملاحظة رائعة أخرى وهي أن اللاعبين لم يعودوا بحاجة إلى شرائط الحبر لحفظ لعبتهم، والتي كانت أيضًا موردًا محدودًا لفترة من الوقت. هذا يعتمد على مستويات الصعوبة المختارة، لأن اللعبة التالية، Resident Evil Requiem، لديها إعداد يتضمن شرائط الحبر للمحترفين.

عيون عملاقة كبيرة

ونقاط ضعف واضحة للعدو

عندما يتعلق الأمر بالزومبي، فإن التصويب على الرأس هو استراتيجية واضحة في ألعاب Resident Evil، وفي أي لعبة فيديو، في الواقع. الرؤساء مختلفون بعض الشيء في ألعاب Resident Evil، حيث غالبًا ما يكون لديهم نقاط ضعف أكثر وضوحًا تصرخ عمليًا، “أطلق النار علي هنا!” بينما يركض اللاعبون في ساحة المعركة.

تعتبر العيون الكبيرة مثالاً واحدًا يمكن أن يظهر على رئيس، مثل حالة ويليام بيركين المتحولة في Resident Evil 2. بالنسبة للاعبين الذين يعانون من صدمة في العين، قد يرغبون في الابتعاد عن هذه السلسلة. تميل Capcom، بشكل عام، إلى وجود نقاط ضعف متوهجة لمساعدة اللاعبين، من Resident Evil إلى Lost Planet.

التعليقات مغلقة.