مراجعة لعبة Atomfall: مغامرة يوم القيامة عالقة في دائرة الانفجار

0

الإيجابيات:

  • تصميم بصري رائع
  • نظام قيادة مبتكر
  • أسلوب لعب مفتوح للغاية
  • المقايضة فكرة ذكية

السلبيات:

  • عالم غير مطور بشكل كافٍ
  • الكثير من البحث عن المفاتيح
  • نظام جرد مزعج
  • قتال وتسلل ضعيفان

عندما كنت مراهقًا تكبر في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، طُرح عليك سؤال واحد كثيرًا: ما هي خطتك للنجاة من نهاية العالم؟ كان هذا شيئًا تحتاج إلى إجابة عليه – إجابة جيدة أيضًا – من أجل الحفاظ على مكانة اجتماعية عالية مع أصدقائك. لطالما كانت لديّ إجابتي الجاهزة. سأشق طريقي إلى الساحل، وأسرق منزلًا عائمًا، وأعيش في البحر. لقد كانت خطة مثالية … بصرف النظر عن حقيقة أنني لا أعرف كيف أقود قاربًا ولا أستطيع السباحة.

يمكنك أن ترى نفس النمط من الاستعداد السيئ التفكير ليوم القيامة معروضًا في لعبة Atomfall.

في أحدث لعبة أكشن ومغامرات، تضع شركة Rebellion، مطورة لعبة Sniper Elite، خطة قوية للازدهار في أرض قاحلة من ألعاب نهاية العالم النووية. فبدلاً من تقليد صيغة ألعاب تقمص الأدوار Fallout أو Stalker، تجمع لعبة Atomfall الأكثر تبسيطًا بعض الأفكار الأصلية في مهامها غير التقليدية وتركيزها على المقايضة. كان من الممكن أن يؤدي ذلك إلى قصة بقاء مقنعة مبنية على الاستكشاف المفتوح، لكنها تلك التفاصيل المزعجة التي ستؤدي إلى مقتلك أثناء وقوع كارثة نووية. مع ضعف التنفيذ حيث يكون الأمر أكثر أهمية، فإن لعبة Atomfall تائهة في البحر كما كنت سأكون لو أبحرت يومًا ما عندما كنت مراهقًا.

قصة ضائعة في أرض قاحلة

للوهلة الأولى، قد تبدو لعبة Atomfall وتُسمع وكأنها نسخة بريطانية من لعبة Fallout. وهذا صحيح، لكنّها أكثر من ذلك بقليل. تدور أحداث قصتها في أعقاب حريق ويندسكيل، وهي كارثة نووية حقيقية اجتاحت المملكة المتحدة عام 1957. تقدم Atomfall تاريخًا بديلاً كانت فيه تلك الحادثة أكثر تدميرًا، مما أدى إلى إنشاء منطقة ميتة في الريف البريطاني مليئة بالجنود والخارجين عن القانون والوحوش المشعة. إنها مقدمة رائعة، لكنّ Rebellion لم تتمكن من الاستفادة منها بشكل كامل بسبب قصور في بناء العالم.

An enemy in Atomfall.

تتبع لعبة Atomfall إلى حد كبير الأنماط التقليدية لنوعها، وغالبًا بدون تفسير كبير. عند بدء القصة، لا أرى سوى عرض شرائح قصير يُهيئ خلفيتها قبل أن أتحكم في شخص فاقد للذاكرة يستيقظ في مخبأ تحت الأرض. من أنا وكيف وصلت إلى هنا؟ ليس سؤالًا مطروحًا حقًا؛ الشيء الوحيد الذي يهمني هو الهروب من هذه الأرض القاحلة. أحتاج إلى أن أكون مستعدًا لقبول أي مساعدة أحصل عليها لتحقيق ذلك، والتحالف مع مجموعة صغيرة من السكان المحليين ذوي الدوافع الخفية الذين يعرضون مساعدتهم جميعًا مقابل ثمن. هناك تلميحات إلى لغز جيد في وقت مبكر عندما أجيب على هاتف يرن في صندوق هاتف أحمر فاقع اللون، ويحييني صوت مخيف يأمرني بقتل أوبيرون، مهما كان ذلك، لكنّ الخيوط الغامضة لا تؤتي ثمارها أبدًا من خلال قصة خيال علمي باهتة.

تكمن جزء من المشكلة في أنّ Atomfall لا تقدم عالمًا متماسكًا حقًا. تغمر منطقة الحجر الصحي بالعصابات، لكنّ السبب وراء قرارهم الإقامة هناك (مكان لا يوجد فيه مال أو مقتنيات ثمينة لسرقتها) غير واضح على الإطلاق. في وقت مبكر أثناء الاستكشاف، هاجمني وحش أزرق بشري الشكل في مخبأ. أفترض أنّ هذه هي لمحتي الأولى لقصة أوسع، لكنّني بالكاد أتعلم أي شيء عن نوع العدو هذا بعد ذلك. أنا على نفس القدر من الغموض بشأن النباتات القاتلة التي تصطف على ضفاف الجداول، وأسراب الحشرات السامة، أو الجنود الزومبي الذين يحتاجون إلى عشرات الطلقات النارية لإسقاطهم. يبدو أنّ كل هذه الأشياء موجودة لأنّ هذا ما تفعله في لعبة فيديو نووية. بالطبع، تمتلك المؤسسة العسكرية روبوتات متطورة تبدو وكأنّها تنتمي إلى Fallout على الرغم من حقيقة أنّهم جميعًا يحملون أسلحة صدئة من الحرب العالمية الثانية. يا للعجب!

لا يبدو أبدًا أنّ Atomfall تتجاوز حدود ما نراه فيها بشكل صريح.

أتصور أنّ بعض ذلك يرجع إلى نطاق Atomfall. إنها ليست لعبة عالم مفتوح ضخمة مليئة بشخصيات غير قابلة للعب لمقابلتها ووفرة من سجلات المعلومات. إنها مغامرة مضغوطة بشكل مُنعش تجري أحداثها في الغالب عبر أربع مناطق صغيرة متصلة ببعضها البعض بواسطة The Interchange، وهو مركز علمي يتم تكليف اللاعبين بإعادة تشغيله من أجل الهروب. لا يوجد سوى عدد قليل من الشخصيات التي يمكن مقابلتها ولكل منها

اتباع الأدلة

بدلاً من تركيز جهودها على إنشاء لعبة عالم مفتوح لأكثر من 40 ساعة مليئة بالإلهاءات، استخدمت Rebellion تركيزها لتصميم أنظمة لعب مركزة تميز Atomfall. يكمن جوهر ذلك في نهجها الإبداعي للمهام. لا توجد مهام تقليدية في Atomfall؛ بدلاً من ذلك، أبدأ في جمع “الأدلة” بمجرد خروجي إلى العالم. تمنحني الصفحات السائبة والمحادثات مع شخصيات غير قابلة للعب خيطًا للقصة يمكنني البحث فيه بأي ترتيب أريده. اللاعبون الذين يختارون زيادة مستوى الصعوبة لن يحصلوا حتى على علامات هدف تخبرهم إلى أين يذهبون بعد ذلك. إنها لعبة مفتوحة تمامًا، ويمكنك إنهاء اللعبة من خلال مساعدة شخصية واحدة فقط إذا اخترت ذلك. لقد أنهيت اللعبة في أول مرة لعبت فيها في أقل من ثماني ساعات، واخترت عدم تجاهل الحلفاء المحتملين الذين لم أثق بهم ببساطة (يمكنك بسهولة مضاعفة وقت اللعب هذا في أول مرة تلعب فيها، لكن ذلك سيتطلب إكمال مهام للشخصيات التي هي على خلاف مع أولئك الذين تبني علاقات معهم).

إنها فكرة رائعة، وهي فكرة مبنية على الحمض النووي لمحاكاة الغمر الموجود في سلسلة Sniper Elite من Rebellion بشكل جيد إلى حد ما. اللحظات التي يجتمع فيها هذا النظام تبدو كاشفة. في منطقة مبكرة، تحدثت مع قائد عسكري أخبرني عن عالمة حبسها في سجن محلي. منحني تصريحًا لدخول السجن الذي عادةً ما يكون مغلقًا وأرسلني لاستجوابها. عندما وصلت إلى هناك، أخبرتني عن جهاز مخفي في المنشأة يمكنه التحكم في الأجهزة الإلكترونية. قررت مساعدتها مقابل الموقع، وقمت بتدبير عملية هروب من السجن أطلقت سراحها. حول ذلك الجيش ضدي، وحول المنطقة الآمنة إلى منطقة معادية بالكاد أستطيع عبورها دون التعرض لإطلاق نار.

يمكنني أن أكون مفيدًا أو مؤذيًا كما أشاء، وستكون لدى Atomfall دائمًا رد على هذا الاختيار.

في وقت لاحق، وجدت نفسي في جناح بحث في Interchange، حيث حصلت على دليل مختلف حول الجهاز كان بإمكاني اتباعه للعثور عليه. في وقت لاحق، قمت بفتح مخبأ للمعدات في مخبأ بعد البحث في المنطقة عن مفتاح ووجدت نسخة من نفس الجهاز بداخله. لم أكن بحاجة إلى التحريض على أعمال شغب في السجن للحصول على تلك الأداة الرئيسية، ولم أكن بحاجة إلى التفاعل مع أي من الشخصيات التي قابلتها على طول الطريق. في جولة لعب بديلة، كان بإمكاني قتلهم جميعًا. يمكنني أن أكون مفيدًا أو مؤذيًا كما أشاء، وستكون لدى Atomfall دائمًا رد على هذا الاختيار.

بينما يبدو هذا التسلسل رائعًا عند كتابته، إلا أن Atomfall ليست مثيرة بنفس القدر في طريقة لعبها من لحظة إلى أخرى. لقد قضيت الجزء الأكبر من وقت لعبي في جمع البطاريات في العالم لتشغيل الأجنحة المختلفة لـ Interchange. عندما لم أكن أفعل ذلك، كنت أطارد البطاقات الرئيسية لفتح الأبواب المغلقة في المخابئ. بين كل ذلك، كنت أعود أدراجي عبر نفس المناطق القليلة المتباينة (كل منها تشبه إلى حد ما خريطة Sniper Elite في الحجم) للانتقال من هدف إلى آخر. لم أجد أي طريقة للسفر السريع أيضًا، مما يعني أن بضع ساعات من وقت لعبي كانت مخصصة ببساطة للعودة عبر المناطق سيرًا على الأقدام للتحدث إلى شخصية غير قابلة للعب أو ترك عنصر ما.

تأتي فكرة Atomfall الأصلية الأخرى في شكل المقايضة، لكن هذا نظام أنيق آخر خذله كل شيء من حوله. لا توجد عملة في المنطقة. بدلاً من ذلك، يمكن للاعبين فقط الحصول على عناصر من التجار عن طريق إجراء تبادل مكافئ. كل تاجر لد

Cricket, anyone?

ربما يكون الجانب الأكثر إحباطًا في لعبة Atomfall هو قتال الشخص الأول، وهي ميزة أخرى تبدو مشتتة بين اتجاهين. الفكرة هنا هي أنه يمكن للاعبين التعامل مع الحركة بعدة طرق مختلفة. فيمكنهم اقتحام مخبأ ما وهم يطلقون النار من أسلحتهم، أو إقصاء قطاع الطرق خلسةً، أو حتى تجنب القتال تمامًا. وقد انتهى بي الأمر إلى القيام بالخيار الأخير في معظم أوقات لعبي، ليس لأنني أردت ذلك بالضرورة: بل لأنه كان الأفضل من بين خياراتي الأخرى.

القتال ضعيف ولا يبدو متوازنًا بشكل جيد. العديد من بنادقي تبدو ضعيفة وغير دقيقة، وهو أمر منطقي بالنظر إلى أجواء الستينيات. ومع ذلك، فمن المزعج أن تدخل غرفة ما وتجد أن بندقيتك لا تقارن بشخص ما يركض نحوك ويلقي بضع لكمات. يبدو أن Rebellion تريد من اللاعبين استخدام أسلحة المشاجرة بدلاً من ذلك، مثل مضارب الكريكيت والعصي الكهربائية. هذه الأسلحة أكثر متعة في اللعب، لكن كل منها يلعب بنفس الطريقة إلى حد ما باستخدام هجوم خفيف وثقيل. لا يوجد شيء معقد هنا مثل القتال القريب في كل من Indiana Jones and the Great Circle و Dead Island 2.

في محاولة لإنشاء لعبة يمكن التعامل معها من خلال أساليب لعب مختلفة، ابتكرت Rebellion لعبة لا تدعم أيًا منها بشكل جيد.

مع كون الحركة خرقاء كما هي، فإن مواجهة غرفة مليئة بالأشخاص هي وصفة لكارثة. قد يعني ذلك أن Atomfall أكثر توازناً للعب المتخفي، لكن هذا الخيار يبدو أسوأ. الأداة الوحيدة التي يمتلكها اللاعبون تحت تصرفهم للتسلل هي هجوم خلفي قياسي. لم يخدمني ذلك أبدًا، لأن المواقع إما مكتظة بالأعداء الذين سيلتقطونني أثناء عملية الإقصاء الطويلة أو أن الحدث يجري في العراء حيث لا توجد مساحة للاختباء. في أحد المخابئ، فتحت بابًا وحاولت التسلل إلى غرفة كبيرة مليئة بقطاع الطرق. لقد رصدوني في اللحظة التي دخلت فيها على الرغم من حقيقة أنني كنت بعيدًا وفي مكان مرتفع. أسفرت كل محاولة لاحقة عن نفس النتيجة مما أدى إلى إطلاق نار 10 ضد 1. في كل مرة أموت فيها، أخبرتني تلميحًا أنني يجب أن أحاول الانحناء للتغلب عليهم. لقد جربت ذلك. شكرًا.

في محاولة لإنشاء لعبة يمكن التعامل معها من خلال أساليب لعب مختلفة، ابتكرت Rebellion لعبة لا تدعم أيًا منها بشكل جيد. فقط شاهد مدى سرعة انخفاض شريط الصحة الخاص بك عندما يكتشفك روبوت في حقل مفتوح بدون أسطح للاختباء خلفها. إنه لأمر صادم بعض الشيء بالنظر إلى أن هذا هو الاستوديو الذي يقف وراء Sniper Elite، وهي واحدة من أفضل ألعاب الحركة والتسلل نشاطًا حتى اليوم. لقد أتقنت أسلوب اللعب الغامر الذي يكافئ الحركة الحذرة، لكنها لا تزال تمنح اللاعبين وسائل أن يكونوا فتاكين عندما تسوء الخطط. تنهار هذه الفلسفة في الانتقال إلى مغامرة مفتوحة على عكس تلك التي تجري في معارض إطلاق نار مبنية بعناية.

أشعر أن Atomfall ليست لعبة مصممة للاعبين بقدر ما هي لعبة مصممة لـ Rebellion نفسها. إنها لعبة تجريبية تتيح للاستوديو التحرر من الامتياز الذي ركز عليه طوال العقد الماضي ورؤية ما يمكنه فعله أيضًا بمهاراته التصميمية. لا أستطيع القول إنها متماسكة، لأن نطاقها المحدود لا يمنح أيًا من أفكارها الأنيقة مساحة كافية للتنفس، ولكن ربما تكون ضرورة للبقاء. في صناعة سريعة الحركة حيث يعني الركود الموت، يمكن أن يكون الاندفاع الإبداعي هو ما هو مطلوب للبقاء في صدارة دائرة الانفجار. أحيانًا تتعثر. وأحيانًا ينتهي بك الأمر خلف عجلة قيادة قارب لا تعرف كيفية قيادته. ولكن عندما تواجه نهاية العالم، فإن البقاء ساكنًا سيقتلك بشكل أسرع. قد يكون من الأفضل أن تخاطر وتستمتع أثناء القيام بذلك.

اترك رد

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.