مُتعة لا نهائية: نظرة نسائية في تصميم لعبة Infinity Nikki
إذا أردت، نموذجًا للعبة أكشن-مغامرات عالم مفتوح، تخيل لعبة يقاتل فيها اللاعبون الوحوش بالسحر، ويتنقلون عبر هياكل معمارية مدمرة، وينغمسون في ثروة من الحكايات المتناثرة. عندما تغمض عينيك، كيف يبدو بطل هذه اللعبة؟ ما هي شخصيته؟ كيف يرتدي ملابسه؟ إذا كنت قد لعبت لعبة تتناسب مع هذا الوصف في الماضي، أراهن أن الصورة الأولى التي ستتبادر إلى ذهنك ليست فتاة مراهقة ذات شعر وردي، شجاعة، وقلب من ذهب، وحس عالٍ بالموضة.
هذا بالضبط ما ستحصل عليه مع لعبة Infinity Nikki الراديكالية بشكل مخادع. تم تطوير Infinity Nikki بواسطة Infold Games، وهي أحدث إصدار في سلسلة Nikki، وهي سلسلة من ألعاب تلبيس مجانية للهواتف المحمولة حيث يقوم اللاعبون بإنشاء ملابس لبطل اللعبة. تعتبر هذه السلسلة قوة خفية، حيث تجذب عشرات الملايين من اللاعبين النشطين على الرغم من عدم حصولها على الاعتراف السائد باسم Mario أو Call of Duty. ويرجع الفضل في ذلك إلى حد كبير إلى شعبيتها بين النساء، اللاتي توافدن منذ فترة طويلة على لعبة تحتضن الأنوثة في وسيط تجنبها تاريخيًا.
مع Infinity Nikki، أعادت Infold Games تشكيل صيغتها المحمولة الرابحة إلى لعبة عالم مفتوح كاملة. حققت نجاحًا فوريًا عندما تم إطلاقها في ديسمبر 2024، وسرعان ما جمعت أكثر من 20 مليون عملية تنزيل في أسبوعها الأول – وكل ذلك دون التضحية بروحها الأنثوية. الآن، يثير نجاحها سؤالاً لصناعة ألعاب الفيديو: لماذا استغرق الأمر وقتًا طويلاً لظهور لعبة مثل هذه في حين كان هناك جمهور كبير لمثل هذا الشيء؟ يفتح هذا السؤال تحقيقًا في من تصنع الألعاب من أجله، وكيف تتعارض Infinity Nikki مع هذا التيار.
النوع والنوع الاجتماعي
إذا حكمنا من خلال الدراسات التقليدية حول النوع والألعاب، فمن المعقول أن نستنتج أن لعبة Infinity Nikki ستكون خطوة مالية محفوفة بالمخاطر. أشارت العديد من الدراسات البحثية عبر تاريخ الألعاب إلى أن النساء لا ينجذبن إلى الألعاب مثلها بقدر ما ينجذب إليها الرجال. في دراسة أجريت عام 2017، قامت Quantic Foundry بتحليل بيانات استطلاعية من أكثر من 270,000 لاعب لتحديد تفضيلات النوع بين الرجال والنساء. وجدت الدراسة أن الرجال يمثلون 82% من لاعبي ألعاب المغامرات والحركة و 86% من لاعبي العالم المفتوح. قد تدفعك إحصائية كهذه إلى الاعتقاد بأن لعبة مثل Infinity Nikki سيكون لها سقف منخفض إلى حد ما عندما يتعلق الأمر بقاعدة اللاعبين. لكن هذا لم يكن هو الحال.
هل هذا دليل على أن الدراسات البحثية مثل هذه تعمل ببيانات معيبة لعقود؟ ليس بالضبط. في ذلك الوقت، أقرت Quantic Foundry بأن فرصة الألعاب للابتعاد عن تلك البيانات كانت أكبر مما بدت.
تجد Quantic Foundry: “من السهل أيضًا قراءة الأنواع في الرسم البياني وتحديد السبب فقط على الاختلافات بين الجنسين في دوافع الألعاب – على سبيل المثال، النساء ببساطة لا يحببن ميكانيكا اللعبة X أو Y، ولكن قد يكون هناك الكثير مما يحدث”. “على سبيل المثال، تميل الألعاب الموجودة في أسفل الرسم البياني إلى عدم وجود بطلات إناث، وتميل إلى اللعب مع الغرباء عبر الإنترنت، وتميل إلى الحصول على الكثير من الحركة ثلاثية الأبعاد السريعة التي يمكن أن تؤدي إلى دوار الحركة (الذي تكون النساء أكثر عرضة للإصابة به). قد تكون مشاركة اللاعبات المنخفضة في أنواع معينة قطعة أثرية تاريخية لكيفية تجميع الدوافع والعرض وتسويقها.”
من خلال هذا التحذير يمكننا تحديد دورة تحقق ذاتي لطالما هيمنت على صناعة ألعاب الفيديو، وهي الدورة التي تتحرر منها Infinity Nikki. لطالما قادتنا الاستطلاعات وبيانات اللاعبين إلى الاعتقاد بأن بعض الألعاب مخصصة “للأولاد” والبعض الآخر مخصص “للبنات”. وقد تعزز ذلك من خلال قرارات التصميم التي تحدد جنس الألعاب التي نلعبها، سواء بوعي أو بغير وعي.
يمكننا أن ننظر إلى نظرية “نظرة الذكور” للورا مولفي لشرح هذه الظاهرة. على الرغم من أن مصطلح مولفي قد صاغته في الأصل لتشريح تحيزات السينما، إلا أن انتقاداتها تتردد في ألعاب الفيديو الحديثة. في مقالتها Visual Pleasure and Narrative Cinema، تستكشف مولفي الطرق الدقيقة التي تفترض بها الأفلام أن المشاهد على الطرف الآخر من جهاز العرض هو ذكر. لا يقتصر الأمر على الطريقة التي يتم بها تصوير النساء جنسيًا على الشاشة، ولكن في من يقود الحدث، وكيف يؤطر الكاميرا الموضوعات، وكيف تعزز الن
تجاوز الحواجز
يمكنك أن تبدأ في رؤية ما يجعل Infinity Nikki مختلفًا عند النظر إلى بطلة اللعبة، الفريدة من نوعها لإنتاج بهذا الحجم. تاريخ ألعاب الفيديو مليء بالبطلات الإناث، على الرغم من أنهن غالبًا ما وقعن في عدد قليل من القوالب المختلفة المصممة لنظرة الذكور. في سلسلتها المرئية لعام 2013 Tropes vs Women in Video Games، تحدد أنيتا ساركيسيان مجموعة من النماذج المتكررة من الفتاة المستغيثة إلى “شخصية السيدة الذكر”. تحركت المزيد من الاستوديوهات لعلاج ذلك في العقد الماضي، ولكن حتى المحاولات الحسنة النية تخاطر بالترنح إلى صور نمطية معكوسة ترفض الأنوثة لجعل الشخصيات النسائية تشعر وكأنها “واحدة من الشباب”.
Infinity Nikki تتجنب هذا الفخ. نيكي هي بطلة ألعاب الفيديو النادرة التي يُسمح لها بأن تكون عطوفة ومبهجة، مع الاستمرار في الحصول على احترام سكان ميرالاند. إنها قوية مثل أي شخص يحمل سلاحًا مثل Bayonetta أو لارا كروفت، ولكنها قادرة على ترهيب البلطجية بكلماتها فقط. الأهم من ذلك، أنها عصرية بفخر. بصفتها قائدة لعبة تلبيس مبنية حول تصميم الأزياء، يُسمح لنيكي بالإعجاب بالفساتين الأنيقة، والملابس التجارية غير الرسمية، والبدلات المريحة، وكل شيء بينهما. في مراجعتها للعبة Infinity Nikki، تشرح نيكول كاربنتر من Polygon أين يتقاطع هذا النهج وينحرف عن ألعاب الفيديو الأخرى.
تكتب كاربنتر: “في ألعاب الفيديو، كانت الموضة دائمًا قوة، حتى لو لم يكن ذلك واضحًا على الفور للاعب العادي. في ألعاب مثل Elden Ring أو Destiny 2، يذهب اللاعبون إلى أقصى الحدود للعثور على أقوى المعدات – خوذة مقاومة للهجمات النارية، ربما، أو واقي للصدر يزيد من الضرر. تأخذ Infinity Nikki هذه الفكرة حرفيًا للغاية، وتقضي على نوع العنف النمطي الذي يظهر تقليديًا في ألعاب الفيديو مع الاستمرار في التمسك بالظلام العميق والمثير للاهتمام والتفاهة المتلألئة في السلسلة. ابتكر المطور Infold Games القصة الأكثر جدية (وأحيانًا سخيفة) مع Infinity Nikki، والتي تتمحور حول قيمة أنثوية تقليدية – الأسلوب! – التي تربط جميع أنواع اللاعبين المختلفين.”
Infinity Nikki ليست لعبة تم إنشاؤها بافتراض أن اللاعبين من الذكور، وبالتالي، فإن نيكي نفسها ليست كائنًا تم إنشاؤه لجذب تلك الفئة. يمكنك أن ترى بشكل ملموس ما يعنيه ذلك بالفعل عند مقارنة كيفية تعامل Infinity Nikki مع طريقة لعب التلبيس مقارنة بالألعاب الأخرى التي تقوم ببطولتها شخصيات نسائية رئيسية تم إنشاؤها، سواء بوعي أو بغير وعي، مع وضع منظور ذكوري في الاعتبار. في لعبة الحركة لعام 2024 Stellar Blade، يتحكم اللاعبون في شخصية أنثوية تدعى Eve. إن تلبيس Eve بأزياء مختلفة هو نقطة بيع كبيرة لـ Stellar Blade، تمامًا كما هو الحال مع Infinity Nikki، ولكن هناك فرقًا كبيرًا بين خزائن ملابس Nikki و Eve.
تُعد إمكانية تغيير أزياء شخصية “إيف” في لعبة Stellar Blade من أبرز عناصر الجذب، تمامًا كما هو الحال في Infinity Nikki، لكن هناك فارق جوهري بين خزانة ملابس “نيكي” و”إيف”. في حين أن “نيكي” تتزيّن بملابس أنيقة تُبرز الجانب الجمالي، فإن أزياء “إيف” مصممة بوضوح لإبراز جسدها.
أما Infinity Nikki، فرغم احتوائها على تصنيفات صريحة مثل “Sexy”، فإن تفسيرها لهذا المفهوم يختلف جذريًا. بدلاً من الأقمشة الضئيلة التي توضع فقط لضمان تصنيف عمري مناسب، نجد فساتين سوداء أنيقة تُغطي الجسد بالكامل، مصممة من منظور أنثوي حقيقي. هذا النهج في التصميم لاقى صدىً كبيرًا، كما توضّح صانعة المحتوى Pynk Gamer، التي تحدثت عن خصوصية التجربة في فيديو بعنوان Infinity Nikki: A Journey into the Heart of Girlhood.
تقول Pynk: “ما تحتضنه Infinity Nikki حقًا هو نظرة المرأة للأزياء. أحب أن أرى تفاصيل الملابس، انسيابية الأقمشة، دقة الخياطة والتطريز. الفريق المطوّر التقط هذا الجوهر ببراعة. حتى عند ركوب الدراجة، تخبرنا اللعبة أن ‘نيكي’ غيّرت ملابسها لتتناسب مع النشاط، مما يعكس اهتمامًا استثنائيًا بجعل الشخصية واقعية وغير جنسية.”
ورغم أن هذه الجوانب المرئية تُعد أوضح طرق مقاومة اللعبة للهيمنة الذكورية في الصناعة، فإن أبرز خروقاتها للتقاليد تكمن في نوعها ذاته. كون Infinity Nikki لعبة عالم مفتوح RPG، فهي تتحدى الفكرة النمطية بأن النساء لا يفضلن هذا النوع. رغم تبسيطها لعناصر الحركة والتنقّل، فإن اللعبة لا تزال غنية بالأنظمة والمهام والاستكشاف، مما يدعم نظرية Quantic Foundry بأن فجوة النوع ليست بسبب النوع نفسه، بل بسبب الطريقة التي تستهدف بها الألعاب جمهورًا ذكوريًا منذ البداية.
ورغم أن ارتكاز اللعبة على الأنوثة عنصر جذب أساسي، إلا أن هذا لا يكفي لخلق نجاح جماهيري. الكاتبة Stacey Henley تشير في مقال لها على The Gamer أن جودة اللعبة هي الأساس الحقيقي لنجاحها، مُشبهة ذلك بما فعلته Greta Gerwig في فيلم Barbie: “أنتج عملًا فنيًا متقنًا أولًا، ثم فكر بالجمهور.” Henley تُضيف: “الجمهور الأساسي لـ Infinity Nikki قد يكون من النساء الباحثات عن تخصيص غني وتجربة خالية من العنف، لكن اللعبة ليست ‘مخصصة للبنات’، بل لعبة ممتازة صادف أنها تُخاطب جمهورًا نسائيًا.”
والأرقام تدعم ذلك: حققت اللعبة أكثر من 16 مليون دولار من الأرباح في شهرها الأول، مع أكثر من 20 مليون تحميل في أسبوع واحد. والأهم من ذلك، أن النجاح لم يقتصر على الجمهور النسائي. كما ذكرت Ana Diaz من Polygon، فإن صفحة Reddit الخاصة باللعبة امتلأت بتجارب لاعبين ذكور انبهروا بتجربتها، وهو مؤشر على أن Infold Games نجحت في تقديم رؤية أنثوية تتجاوز حدود النوع.
لكن مع هذا النجاح، يبقى هناك تذكير قاسٍ بأن “لعبة البنات” ما زال يُنظر إليها نظرة دونية. فتعليقات الرجال على Reddit التي تبدأ بـ”أنا رجل في الخامسة والعشرين وأحب هذه اللعبة” أصبحت محل جدل، حيث رأى البعض أن مجرد الاستغراب من استمتاع رجل بلعبة تُركّز على الأزياء يُكرّس الانقسام بين الجنسين.
كما عبّر أحد المستخدمين: “ما إن تنجح لعبة بنات، حتى نرى: ‘أنا شاب وأحب اللعبة’ أو ‘لا تخبروا أحدًا أني ألعبها’ — كأن الأمر محرج. بينما لا أحد يقول ‘هاها، ألعب Red Dead Redemption، كم هذا مخجل’.”
قد تُزيل Infinity Nikki بعض الحواجز، لكن طالما استمر التعامل مع هذه النوعية من الألعاب كاستثناءات أو نكات، ستبقى جدران الصناعة على حالها.
تم تقديم هذا البحث في مؤتمر “Pippi to Ripley 7” حول النوع الاجتماعي في الثقافة الشعبية في كلية إيثاكا بتاريخ 18 أبريل 2025.