2021: الحلقات الزمنية: ألعب أخيرًا Deathloop و The Forgotten City و Twelve Minutes
أهم ما تحتاج إلى معرفته
- تتفوق لعبة Deathloop في استغلال مفهوم الحلقة الزمنية ببراعة عبر أربع مناطق ديناميكية تتغير حسب الوقت، مما يجنبها التكرار الممل ويقدم تحديًا لقتل ثمانية أهداف في يوم واحد.
- تُقدم The Forgotten City قصة خيال تاريخي عميقة في روما القديمة مع نقاشات أخلاقية ضمن حلقة زمنية، لكنها تعاني من نهاية مبتذلة وبعض المصادفات غير المبررة.
- على الرغم من مشاركة ممثلين صوتيين بارزين، تُثقل لعبة Twelve Minutes كاهلها بالعنف المفرط والتكرار الممل للحلقات الزمنية، بالإضافة إلى نهاية صادمة ومثيرة للاشمئزاز.
لقد كنت ألعب مؤخرًا Deathloop وTwelve Minutes وThe Forgotten City: ثلاث ألعاب تعتمد على مفهوم الحلقات الزمنية، صدرت جميعها في عام 2021.
كل لاعب لديه قائمة ألعاب متأخرة لم يلعبها بعد (backlog) — وهذا لا يختلف بالنسبة لنا في TechRadar Gaming. سلسلة From the Backlog تتناول تجارب اللعب الأولى التي طال انتظارها، أو إعادة زيارة الألعاب الكلاسيكية، أو العودة إلى التجارب عبر الإنترنت، أو إعادة اكتشاف الألعاب المفضلة بطرق جديدة وتقديرها. اقرأ السلسلة الكاملة هنا.

شهد ذلك العام إصدارًا غزيرًا لألعاب الحلقات الزمنية، حيث صدرت الألعاب الواحدة تلو الأخرى في غضون ثلاثة أشهر. ولكن بينما كنت قد جربت — وأعدت لعب — Twelve Minutes لأول مرة عند إصدارها في أغسطس 2021، ظلت لعبتا The Forgotten City وDeathloop عالقتين في قائمة ألعابي المتأخرة لفترة، وقد وضعها إشادتها النقدية العالية في صدارة أولوياتي حتى وجدت الوقت الكافي للعبها أخيرًا.
تثير الحلقات الزمنية فضولي لأن هذه الآلية، بطريقة ما، متأصلة في ألعاب الفيديو. إذا لم تتمكن من تجاوز جزء معين في لعبة ما، فإنك ستلعب هذا الجزء مرارًا وتكرارًا، وتكرارات هذه الحلقات اللعبية هي محاكاة لهذه الدورات الزمنية. الفرق الرئيسي، على الأقل في لعبة الحلقات الزمنية، هو المعرفة المتزايدة للشخصية بظروفها، حيث تدفعها هذه الظروف إلى اكتشاف سبب حدوث هذا الواقع الذي يبدو أنه لا مفر منه.
وبالتالي، تتحول ألعاب الحلقات الزمنية إلى لغز سردي ذكي، حيث تُقدم تفاصيل جديدة للاعبين في كل دورة، بينما تُدخل تعقيدات في أسلوب اللعب تحول حلقة اللعب التقليدية، سواء كانت استكشافًا أو أسلوب “الإشارة والنقر” (point-and-click)، إلى عمل تحقيقي منعش ومثير.
ما تعلمته من لعب هذه الألعاب هو أن الحلقات الزمنية هي أيضًا وسيلة للدعوة إلى التأمل الذاتي. فبينما تُعد Twelve Minutes كابوسًا حميميًا أنيقًا بابعاد فرويدية، تتناول The Forgotten City مفهوم الخلود والأخلاق، وتدور أحداثها في أيام الإمبراطورية الرومانية.
ثم هناك Deathloop، حيث يستغل الأشخاص الذين يقيمون في جزيرة Blackreef شذوذ الحلقة الزمنية كأداة يمكن إساءة استخدامها. جميع هذه الألعاب مثيرة للإعجاب بشكل ملحوظ منذ الحلقة الأولى، على الرغم من أن بعضها يقع في فخ التكرار، وأحيانًا الإسهاب، الذي يميز هذه الآلية السردية.
وبالنسبة لـ هذه الألعاب الثلاث، كشفت الحلقات الزمنية عن الألغاز الكامنة في جوهرها بطرق متباينة للغاية.
حلقات من القسوة

لنبدأ بلعبة Twelve Minutes، وهي تجربة مرصعة بالنجوم تضم مواهب صوتية من عمالقة هوليوود مثل ديزي ريدلي، جيمس مكافوي، وويليم دافو.
تُصنف اللعبة ضمن ألعاب النقر والتأشير بمنظور علوي، وتبدأ بوصولك إلى المنزل بعد العمل لتناول العشاء مع زوجتك. بعد دقائق قليلة، يقتحم شرطي المكان لاستجوابكما، مما يؤدي إلى عراك عنيف تفقد وعيك بسببه. ثم تعود الدورة لتتكرر، وتجد نفسك عائدًا إلى المنزل من العمل مرة أخرى.
إنها بداية مشوقة للغاية، وتغيير ظروفك يتطلب التلاعب بالأشياء المحيطة، بدءًا من هدية مخبأة وغير مفتوحة وصولاً إلى التلاعب بمفتاح الإضاءة. ومع استمرار الحلقات حتمًا، ستلاحظ ظهور أنماط متكررة، مثل قراءة زوجتك لكتاب، أو ترقبها وهي تنتظر الإعلان عن خبر مثير. في عالم تلاشت فيه حدود الزمن، تصبح هذه الأفعال روتينًا يجب عليك تعطيله لكشف المزيد من الحقائق.
لكن الحقيقة المؤسفة هي العنف المفرط الذي تولده اللعبة. ففي نهاية المطاف، تُثقل Twelve Minutes كاهلها بهذه الحلقات من القسوة، حيث تسمح طبيعة هذه الدورات الخالية من العواقب لك حتى بطعن زوجتك لمجرد رؤية ما سيحدث. وفي الوقت نفسه، سرعان ما تصبح هذه الروتينات مملة ومضجرة لتكرارها مرارًا وتكرارًا.
ثم هناك النهاية المفاجئة التي تكشف عن الهوية الحقيقية لزوجتك، وهو كشف لا يزال يثير الاشمئزاز بنفس القدر عندما جربته مرة أخرى بعد سنوات.
حلقات تاريخية

أما لعبة The Forgotten City، فتستخدم ميكانيكية الحلقة الزمنية لتروي قصة خيال تاريخي مختلفة تمامًا.
تتعثر في بوابة تنقلك عبر القرون إلى مدينة تحت الأرض في روما القديمة، حيث يتعين على سكانها الالتزام بالقاعدة الذهبية بأي ثمن: عندما يرتكب أحدهم خطيئة، يتحول الجميع إلى ذهب.
الهدف هو كسر هذه الحلقة، ودليلك الأول هو اكتشاف هوية الخاطئ المحتمل الذي قد يدمر المدينة بأكملها. فك خيوط السرد التي تُشكل The Forgotten City يعني استغلال الحلقة الزمنية، حيث تُقدم كل دورة معلومات جديدة يمكنها إعادة تشكيل نتيجة هذا اللغز.
الجدير بالذكر أن The Forgotten City تستغرق وقتًا كافيًا لتصوير سكانها كأشخاص لديهم رهانات شخصية للغاية في هذا الواقع الجحيمي، حيث يقدم البعض نظريات مثيرة للاهتمام حول القاعدة الذهبية. إنها قصة مكتوبة ببراعة ومتجذرة في بيئة دقيقة تاريخيًا، ومليئة بالتقلبات والمنعطفات الرائعة التي نادرًا ما تبدو مبالغًا فيها.
لكن بعض المآخذ لا تزال قائمة. فـ غالاريوس، الشخصية المساعدة بشكل لا يصدق، سيكون دليلك ورفيقك الأفضل في هذه المدينة، لكن ميله إلى الانطلاق وإنجاز المهام التي أكملتها في دورات سابقة (حتى لا تضطر إلى القيام بها مرة أخرى) دون تساؤل، يُعد أمرًا غريبًا سيتعين عليك التغاضي عنه، إلى جانب بعض المصادفات غير المبررة التي تلقيها عليك القصة التي تلقيها.
ثم هناك نهاية اللعبة، التي تختتم بملاحظة مبتذلة ومبالغ فيها تُفسد التجربة قليلًا.
بالنسبة للعبة مبنية على حبكة محكمة وملتوية ونقاشات عميقة حول الأخلاق، فمن المؤسف أن المدينة المنسية تكافح لتجد موطئ قدمها نحو النهاية.
كسر الحلقة

لكن لعل لعبة الحلقات الزمنية المفضلة لدي من عام 2021 هي ديثلوب، التي تستغل مفهوم الحلقة الزمنية ببراعة دون الوقوع في فخ التكرار الممل.
مثل اثنا عشر دقيقة والمدينة المنسية، لا تبتعد ديثلوب كثيرًا عن الهيكل الأساسي للتحقيق وكسر الحلقة، لكنها تضخ أفكارًا جديدة في هذه المعادلة بحيث لا تبدو الدورات مبتذلة أبدًا. عند الاستيقاظ كل صباح على شاطئ مهجور، تدرك في النهاية أنك ستحتاج إلى قتل ثمانية أفراد في بلاكريف خلال يوم واحد.
إنه هدف يبدو مستحيلًا في البداية، لكنه يصبح في متناول اليد بينما تتلاعب بالأحداث بفضل معرفتك بالحلقة الزمنية. ولكن بدلاً من إلقائك في مساحة محدودة، هناك أربع مناطق مختلفة، عبر أربع فترات زمنية (الصباح والظهيرة وبعد الظهر والليل) لزيارتها.
تظل كل دورة مغرية لإعادة الزيارة حتى بعد انتهاء يومك وإعادة تشغيل الحلقة، حيث تكشف ديثلوب تدريجيًا عن أدلة واكتشافات مثيرة لك.

تختلف كل منطقة أيضًا حسب وقت زيارتك. قد تجعل بعض الأحداث جزءًا من الخريطة غير قابل للوصول حتى ساعة معينة؛ على سبيل المثال، قد يستضيف أحد أهدافك حفلة ليلًا فقط في منطقة أوبدام، بينما يكون آخر منشغلًا بالعمل على أبحاثه بعد الظهر في الكومبلكس.
ما يجعل رحلتك عبر هذه الأماكن أكثر إثارة للقلق هو الظهور المفاجئ لعدوتك اللدودة جوليانا، الشخص الوحيد الآخر في هذه الجزيرة الذي يحتفظ بذكرياته عبر هذه الدورات الزمنية. إنها عازمة على إيقاف تقدمك، ويميل ظهورها إلى رفع مستوى التوتر إلى درجة مثيرة.
ومع ذلك، فإن عدم القدرة على الحفظ السريع والخروج من اللعبة في أي نقطة أمر مزعج للغاية. هذا التصميم مقصود، وربما يهدف إلى منع إساءة استخدام الحفظ (save-scumming)، لكن مغادرة اللعبة قبل الخروج من منطقة معينة يعني خسارة كل التقدم الذي أحرزته في نفس الزيارة.
الخيط المشترك الذي يربط هذه الألعاب الثلاث هو الحاجة إلى تحقيق الجري المثالي والخالي من الأخطاء. هذه سمة تعود إلى الحلقة الأصلية والمتأصلة في ألعاب الفيديو، وفيها تكمن الجاذبية الدائمة لألعاب الحلقة الزمنية أيضًا؛ حيث تستمر في المحاولة مرارًا وتكرارًا للتأكد من أنك تُبيد كل عدو، وتكشف كل مؤامرة، وتكتشف السبب وراء وجود الحلقة الزمنية.
أنت تقوم بإنجاز كل مهمة في القائمة بدقة. إنه أقصى تعبير عن الكفاءة والإنجاز، وطريقة مرضية لإكمال هذه الألعاب والوصول بها إلى خط النهاية.
التعليقات مغلقة.